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博物馆客户体验与虚拟现实:H.BOSCH展览案例研究

浏览359次 时间:2017年6月22日 09:22
介绍
信息和通信技术(ICT)是机会
博物馆,可以利用这些技术“脱身”并改善
无障碍和通信的收藏和展览,建立
与访客进行更激烈的对话[1] - [6]。 ICT可以扩展
客户群体,补充传统文化机构的表现
他们的教育职责和学习,通过新形式的积极和
社区参与式学习。本研究集中在一个单一的研究
技术应用:虚拟现实(VR)。 VR是计算机生成的
受试者或受试者相互作用的三维环境
彼此和环境,好像他们真的在一起;它是沉浸式的
如何引用本文:Izzo,F.(2017)
博物馆客户体验与虚拟
现实:H.BOSCH展览案例研究。
现代经济,8,531-536。
https://doi.org/10.4236/me.2017.84040
收到:2017年3月5日
接受:2017年4月14日
发布时间:2017年4月17日
版权所有©2017作者和
科学研究出版社
此作品是根据Creative创建的
共同归因国际
许可证(CC BY 4.0)。
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
开放获取
伊佐
532
当它能够在数字环境中创造吸收感和“沉浸”感。
使用技术应用,或多或少复杂,来协助
博物馆访问过程的过程可以代表其中的一个基本要素
差异化策略。这是当前竞争格局的根本
文化机构与日益增长的替代使用自由
时间越来越强烈。
博物馆可以比竞争对手增加竞争优势
通过提高访问质量的质量。而且,这个
选择在信誉方面可能具有战略意义,以提高
博物馆吸引力更广泛,其与利益相关者相关的能力。
显然,一个满意的访客可以与其他用户分享经验
增加博物馆的知名度及其“社会”评级。另外,访客
更有可能与博物馆建立长久的关系,继续进行
超越了通过数字连接的访问。换句话说,博物馆
可以激发与观众的忠诚度,这是其中的一个先决条件
开发博物馆的营销策略。
最近对全球主要博物馆实施的战略进行了调查
关于数字化过程,使用这些仪器和重新评估
由Axiell在2016年为博物馆和网络会议进行的网站,
表明使用综合ICT应用具有重大影响
在公众场合:48%的博物馆的实际访问量有所增加,
50%的网站访问次数增加了82.3%
博物馆的社会媒体网站访客人数增加。
总之,数字通信对于文化机构很重要
因为它允许他们:1)传达额外的信息支持,这是潜在的
无限制,不仅以文字或图像的形式,而且以形式
视频或音频文件; 2)提供信息(例如,查看a的详细信息
工作),不可用; 3)定制访客体验
用户在其感兴趣的信息内容中选择的可能性
(细节水平,格式,可用时间,员工培训等); 4)访问
访问前,访问期间或之后的文化机构的收藏。
这显然对文化制度有着积极的作用:一是信息通信技术
应用程序可改善访问体验和整体享受用户体验;
第二,他们允许收集访客行为的数据;第三,他们
确定更多的文化机构吸引年轻游客;第四,
鼓励文化机构与私营企业建立伙伴关系;
最后,他们允许特定类别的用户访问。
游客也将获得使用这些优势
技术:首先,他们可以自动访问附加的信息支持
方式,甚至通过他们的移动设备(BYOD);第二,他们可以受益
来自新的学习环境(真实/数字世界),超过了传统的访问
模式(被动使用)并增加其参与程度;第三,
伊佐
533
更容易和更自主地使用可用的时间
在文化机构内(看什么,知道什么,去哪里);最后,
他们可以以更有趣的方式生活访问体验,结合文化
具有活力和现代性的形象。我们可以得出结论:艺术家
创造故事,文化机构告诉他们,技术使他们可以访问。
本文是器官理论框架
博物馆的访客对丰富多彩的体验感兴趣,更加复杂,响应
混合预期收益[7] - [18]。艺术,教育,休闲,旅游等
娱乐,对文化用品的消费有相当大的影响
[19]。经济商业价值或具体企业文化越来越多
与用户/客户的能力相关[20]。松和吉尔摩
制定了一个突出体验不同形式的框架
访客的参与程度和关系和关系的类型
这是在客户端和事件之间建立的。客户参与
可以分为主动和被动,而关系的类型是
建立与环境可分为吸收或浸泡。
在目前的研究中,博物馆的体验消费位于
教育源于吸收与积极参与的相互作用,
方法是结合教育娱乐,
被称为寓教于乐。寓教于乐,是分析访问经验的基础
关于由建立互动的技术工具提供的服务
并积极参观。基于以前的考虑研究问题
是:博物馆数字策略对游客体验的影响是什么
和满意?
3.方法论
这项研究是与App Tripper公司进行研究合作的结果
(apptripper.org)和“威尼斯奇维奇博物馆”。
文章报道了BOSCH展览的案例研究,VR沉浸式体验,
由Palazzo Ducale在威尼斯执行。展览灵感来源于此
通过博世“四景之旅”的工作,游客可以沉浸其中
自己在五世纪前伟大的艺术家想象的来世世界。这样
应用将通过一系列原始的视觉和音效体验丰富
这将使游客进入梦幻般的世界。
虚拟现实电影涉及参观者在展览结束时的路径。在
为了回答研究问题(博物馆的影响是甚么)
数字化游戏体验策略和满意度?)研究采用定性
和定量方法。
伊佐
534
我们与App Tripper公司和“FondazioneMusei”设计的问卷
威尼斯奇维奇“。调查问卷中分析的各方有:
1)使用技术工具的原因,
2)对所提供信息的充分性的满意程度,
3)重复使用基于VR技术的信息系统的倾向,
4)最后,要求对所用系统进行全面评估。
关于社会人口信息和熟悉度方面没有任何问题
的技术工具,按照项目的知识目标
(测试博物馆VR技术应用及其有效性评估)
为了评估满意程度,作了一个简短的问卷调查
与主动。
收集定量研究(调查数据收集和分析)
App Tripper Company和“Fondazione Musei Civici di Venezia”。我们工作
从2000年2月19日至3月1日收集的3000次调查
期间是从2月19日到2017年6月4日,那么收集的数据不是
最后的但初步结果非常积极,所以肯定会更好
“旅游旺季”(将于五月开始)。
4.结果
App Tripper公司和Fondazione Musei Civici di Venezia创建了该应用程序
的VR在Palazzo Ducale在威尼斯。 VR沉浸式体验灵感
通过博世“四景之旅”的工作,游客可以沉浸其中
自己在五世纪伟大的艺术家想象的来世世界
前。这种应用将通过一系列原始的视觉和声音来丰富
经验将使游客进入梦幻般的世界。
其实有2个VR工作站,虚拟游览需要4分钟,游客
采访(使用VR应用程序)每天平均有300个。
采访结果非常积极:满意程度
提供的信息充足;此外,还有很高的倾向
重复使用基于VR技术的信息系统;最后,采访
对整体体验给予很好的评价。最后的主要原因
使用VR技术是好奇心,表现出来,所以有些感觉
的ICT应用程序。
根据这一举措的成功,博物馆经理决定增加
VR工作站(最多四个)到3月底。此外,在五月,
随着“高旅游旺季”的开始,车站将达八个。讨论与结论
使用技术应用,或多或少复杂,来协助
博物馆访问过程的过程可以代表其中的一个基本要素
差异化策略。这在当前的情况下是根本的
文化机构之间的竞争和越来越多的替代使用自由
时间越来越强烈。
伊佐
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博物馆可以比竞争对手增加竞争优势
通过提高访问质量的质量。而且,这个
选择在信誉方面可能具有战略意义,以提高
博物馆吸引力更广泛,其与利益相关者相关的能力。
研究结果显示了创建可以娱乐的博物馆套件的重要性
并在同一时间进行教育(寓教于乐),使展览空间
不只是物品的容器,而是娱乐场所,其中通过一个
比过去更多的创业方式,可以实现有效的污染
文化界与商业界之间;结合专业知识
从历史学家到营销专家和多媒体设计师。
实现新方法的“知识整合”成为关键
的文化遗产管理,这意味着:营销,文化,知识,
娱乐,个性化,满意。
博物馆介绍了不断发展的各种观众
这是必要的,以确定正确和适当的对话方式,下降
语言和调解工具,以保持知识的目标
给予的传播。博物馆,能够在适当的沟通
必须首先知道如何听所有的用户,甚至(尤其是)
那些年龄较小的人,往往不被历史和艺术吸引,但一般而言
技术迷们,如果适当参与,最终可能会相关
给未来的游客。
本研究的主要局限在于结果
由于数据仅在“Palazzo”收集,所以不能扩展
Ducale“,它提供了有限的主题概述;然而一个比较
分析可能适用于评估其他国家的现象。
文化遗产存在与访客沟通,更好的说,它如果生活
可以有效沟通随着时间的推移产生的知识,作为其中之一
主要功能是对社会文化发展的贡献。通讯,
因此,这是产生和传播的工具性行动
对游客的知识,其中包括游客。我们可以得出结论
那就是:艺术家创造故事,文化机构告诉他们和技术
使他们可以访问。
TAG: 博物馆 虚拟现实 展览
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