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宅文化在中国的发展变迁   

浏览180次 时间:2022年4月12日 10:40
  (中国传媒大学电视学院,北京 100024)
  摘 要:“宅”文化起源于日本,是“御宅族”的缩略,随着动漫和计算机游戏的出现而诞生。宅文化在 20 世纪80 年代末期传入中国大陆,一经传入便得到了长足的发展。本文从宅文化在日本的发展变迁入手,探讨了宅文化这个日本舶来品在中国的发展变迁历程,分析了它是如何一步步从一个小众文化,逐渐被中国主流文化所接纳,最终甚至成为主流文化的一部分。
  关键词:宅文化;动漫;本土化
  一、宅文化的起源
  “宅”或者“御宅”一词的来源,普遍认可的说法是来自于日语的“御宅”。该词着眼于指代这类人中那些有着彼此间以“御宅”互相称呼的倾向的人群。 [1] 随着冈田斗司夫自称为“御宅之王”,“御宅”一词逐渐演变为特指喜欢ACG 的人群。ACG 即指:动画,漫画和游戏。而实际上由于日本的ACG产业函盖内容也十分宽泛,从西方神话题材的作品,如 1986 年的《圣斗士星矢》;到科幻题材的作品,如 1995年的《新世纪福音战士》;再到战争题材的作品,如 2013年的《苍蓝钢铁的琶音》;以及以软色情为主题的作品,如2003 年的《一骑当先》。
  日本社会对于御宅这一群体的认知,大抵经过了三个不同的阶段:从忽视,到排斥,再到逐渐接受。现在较为公认的说法是,最早的御宅群体起源于上世纪 80 年代初期:1982年 , 日本开始放映的动画片《超时空要塞》中有主角互以“御宅”称呼对方。所以可以推断此族群的人是受这部动画片的影响 , 开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。 [2] 这一阶段由于这个群体刚刚在社会中出现,并没有引起社会的关注。
  这个阶段的御宅群体主要体现为专业化,他们对自己感兴趣的话题都会进行非常深入的研究考证,据冈田斗司夫的回忆,在一次聚会上,有一个人可以完整的背诵《星球大战》里面所有人物的对白。 [3]
  到了 80 年代末期,发生了震惊日本全国的“宫崎事件”:
  一个重度热爱动漫的男子,猥亵并杀害了数名不到 10 岁的幼女,不仅如此,他的律师还在法庭上用他喜爱动漫为其辩护,认为他犯下的罪行与动漫有关系,他是不知不觉被毒害了,因此他本人不应该负过多责任。这使得日本主流社会对御宅群体有了极大的抵触和排斥,同时日本政府也开始整改动漫产业。这个阶段的御宅群体主要表现为不与社会接触,并且普遍被认为有社交障碍。
  到了 90 年代,随着第一批御宅已经步入社会,以及日本动漫再次井喷式的出现了一批优秀的作品,从《名侦探柯南》
  到《EVA》,御宅文化再次进入了主流社会的视野。不仅如此,前日本首相麻生太郎也曾骄傲宣布自己是一名御宅,并且在竞选期间去到日本御宅文化最繁荣的秋叶原去拉票。这一过程不仅体现御宅们获得了主流文化的认可,更是表现了他们甚至已经成为了日本主流文化重要的组成部分,而不再是边缘小众的亚文化了。
  二、宅文化在中国的发展及变迁
  宅文化进入中国的时间相对来说较为短暂,这个词语进入中国主流社会事业的一个标志性时间是,著名歌手周杰伦在 2007 年发布了一首名为《阳光宅男》的歌曲,在此以后,主流社会才逐渐意识到这个亚文化群体的存在。正如日本社会的御宅群体经历了从考究癖到消费主义的转变,中国也经历了大致三个阶段。
  第一阶段是早期御宅:早期的中国御宅大概出现在 80 到90 年代。当时由于国民收入水平有限,以及市场不够繁荣,能买到的产品数量狠稀少,更重要的是,在互联网出现之前,许多类似的小众爱好无法形成完整的产业,从卖家到买家之间没有媒介连接,信息无法互通。这个时期他们主要依靠的是各类出版或者盗版的漫画书,以及一些科幻奇幻类的杂志,诸如 1979 年创刊的《科幻世界》,给中国的早期御宅们提供了一个共同的精神空间。这个时期形成这样的御宅文化,既是他们的兴趣使然,也是因为资源匮乏,他们只有反复咀嚼少数他们认可的经典作品,以此获得快乐。
  第二阶段是被妖魔化的御宅:这个阶段大概是从 2000 年开始,一直到2010年。从千禧年之后,随着中国家庭收入提高,人们物质和精神生活逐渐富足,更多人有机会接触御宅文化开始,便开始了对御宅的妖魔化。主要体现为:涌现了大量的互联网游戏,中国80后和90后人群极大的接触了这些游戏,同时由于互联网的极大发达,更多人有机会通过互联网接触到 ACG 相关的产品,无论是在网上看动漫,还是通过互联网认识相同爱好的人,亦或者是通过互联网玩游戏,逐渐成为年轻人的生活方式。
  不过与之相反的是,主流文化在这个阶段开始排斥这种现象。最极端的体现是,2006 年,一位名叫杨永信的医生,在临沂市第四人民医院开设了“网瘾电疗中心”,声称通过电击可以治疗网络成瘾的少年。虽然他的治疗方法受到了极大的非议,但是相关部门既没有调查他的资质,也没有叫停这一行为。对御宅的妖魔化,不仅体现在这种极端的“治疗”
  方法上,也体现在称呼上,当时针对喜欢在家接触虚拟世界的人,有专门的称呼,例如“宅男”“宅女”“家里蹲”等等在中文中含有贬义的称呼。
  第三阶段是主流文化逐渐接纳吸收了御宅:从 2011 年一直到今天,御宅文化以及逐渐成为了主流文化的一部分,同时进行了本土化的改造。从 2004 年开办的 ChinaJoy 展会,一直以来都是中国宅文化的一个盛会,这个博览会上会展出大量和 ACG 有关的产品。虽然这个展会从 2004 年就开始举办,但是一直到 2010 年,才取得较大的影响力,成为了亚洲最大的游戏展会。而到了 2011 年,已经取得了主流社会相当的认可,具体表现为:在开幕式上,中国新闻出版总署署长柳斌杰先生亲自前去致辞。
  同时由于中国相关产业的发展,已经有了相当的本土市场,宅文化这里不再指日本的舶来品,而是结合中国特色,有了本土化的东西。由于中国和日本文化,历史方面的不同,日本更多的动漫游戏设定背景是西方神话,或者是对中国神话的再创作,但是中国很多宅文化作品是基于中国传统历史背景,以武侠或者中式的奇幻等形式体现出来,所以前文讲到的日本有各种不同类型的御宅,而中国则出现了自己独有的“武侠宅”。
  御宅文化与主流文化的良性互动不仅仅体现在文艺作品方面,别的诸多方面也有体现。例如,2007 年成立的AcFun,2009 年成立的 bilibili 等御宅文化视频网站,在这个时候也已经广为人知,不仅在御宅圈成为了用户们交流的场所,也和主流文化产生了许多良性互动,例如 bilibili 不仅吸引到了诸如张召忠等知名人士的进驻,甚至还在 2016 年冠名了上海 CBA 篮球队。与之对应的是,2014 年成立的斗鱼TV,不仅在游戏圈吸引了众多知名职业选手的加入,还掀起了全民直播的浪潮,催生出了互联网直播这一巨大的产业。
  御宅对主流文化的影响不仅体现在直播产业上,更体现在游戏产业上。根据搜狐提供的《2017 年 1-6 月中国游戏产业报告》 [4] ,2017 上半年,中国游戏市场实际销售收入已经达到 997.8 亿元人民币,游戏用户数量达到 5.07 亿人。虽然不能说这些人都是御宅,但是无疑这也反应了主流社会对御宅们的生活方式是认可并且接受的。而根据中国产业信息网给出的报告,2017年中国核心二次元用户规模达到8199万人,泛二次元用户规模达到 2.26 亿人
  [5] 。
  这个时期的御宅们已经有了相当强的购买力,也愿意为自己的爱好投入更多的时间和精力。这个时期他们主要消费的产品,已经从前两个时期的电子产品和虚拟产品等有一定使用价值的产品,转向了手办,抱枕,模型,以及在直播平台上打赏主播等完全没有使用价值的产品了。
  由于技术的极大发展,信息交流的便利,新时期的的中国御宅们,也和新时代日本御宅们面临同样的问题,虽然获取了更多的信息,但是丧失了原本那种执着考究的文化,更多的受到了消费主义的影响,沉迷于买最新出现或者是时下最火的产品,而不再对经典作品反复观摩思考了。虽然很多早期御宅对此十分不屑,但是不得不说,这种新型的生活方式也是受到了整个社会快餐化的影响,而不仅仅是这个群体自身的变化。
  三、结语
  时至今日,喜欢看动漫,或者喜欢玩游戏,已经不再是一件令人不齿的事情了,甚至主流社会都逐渐把这些当做日常生活的一部分。不过虽然御宅文化在中国发展的越来越蓬勃,却仍然存在许多问题。例如本来只是少数人的小众爱好,现在成为了一个巨大的产业,如何规范化管理,如何进一步开发市场潜力,这些都是值得思考的问题。
  参考文献:
  [1] 王甍 . “御宅”词源释义及宅文化之演进 [J]. 武汉理工大学学报 ( 社会科学版 ),2013,26(03):401-404.
  [2] 汪靖 , 顾晓晨 . “御宅族”现象——新一代媒介依存症 [J].
  当代传播 ,2008,(05):41-44.
  [3] 冈田斗司夫 . ァ】ク学入门 [M]
  [4] http://www.sohu.com/a/161883840_720186[5] http://www.chyxx.com/industry/201605/418229.html作者简介:阿热斯·阿依丁(1994-),男,哈萨克族,籍贯:新疆伊犁哈萨克自治州,硕士研究生,研究方向:广播电视学(电视方向)。

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