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浅析交互式虚拟现实室内空间设计

浏览134次 时间:2020年7月13日 15:36
  一、虚拟现实室内空间设计流程 Lightmass Importance Volume包裹住场景,不需要覆盖挡 虚拟现实技术是应用计算机搭建出一个虚拟的三维世 光盒的最顶面。主要是用来均匀添加采样点,每一个采样 界,并通过一套专业的传感设备,让用户身临其境一般地 点都会采集周围的光线所发射出来的粒子,从而更加精准 在虚拟空间中探索。虚拟现实技术的发展为室内设计表现 的计算光线在场景中的N次反弹,这样就可以渲染出非常真提供了新的思路和方法,设计流程包含五个阶段: 实的场景。
  完成空间结构、家具、软装等三维模型的制作。 第二,强调阳光入户效果。由于太阳光是动态光,不在引擎中为场景设置灯光。 会产生间接照明,所以在太阳光入户的区域,需要用补光在引擎中为模型添加材质。 来模拟太阳光产生的二次反弹照明。如果窗户面积较大,在引擎中完成蓝图交互设计。 可以使用均匀的阵列灯光来模拟。需注意间接光照反弹以实现所需平台的发布输出。 及灯光强度的控制,只是为了强调窗户附近的亮度,而非二、虚拟现实室内空间设计技巧 照亮整个场景。
  由于虚拟现实室内设计的特殊性,整个创作过程有别 第三,场景中人工光源的模拟。注意避免灯光与天花 于在三维软件中完成主要环节的室内空间设计。本项目要 板及墙面相隔太近而出现花斑的问题。
  求在3ds Max中完成建模之后,将模型导入到UE4引擎中, 最后,需要注意空间环境需要整体明亮通透,同时也 再完成材质、灯光、交互以及发布。所以,在设计制作的 要展现场景空间层次感、纵深感和冷暖关系。随着光照强每一个阶段,其创作的要求、思路和技巧有所不同。 度性质的不同,还需要注意表现阴影所呈现出锐利边缘与模型创建阶段 柔和边缘的差异。
  首先,要注意系统单位比例的匹配。由于UE4引擎默认 3.材质表现阶段是以厘米为基本单位,为了避免导入场景模型尺寸有误, 第一,明确材质类型。UE4采用在3ds Max中也要设置与之匹配。 render)材质解算。物体表面被归纳为基础颜色、金属、高 第二,要注意模型面数控制。引擎运算过程中,对模 光、粗糙度四大基本属性。首先需要判断是否属于金属材 型的面数有一定限制。面数过多的模型可能无法导入引 质,然后再调和高光和粗糙度的关系。
  擎,或者造成卡顿。可以将被墙体或物体遮挡部分的面以 第二,为了模拟真实材质的细节,比如特殊凹凸质 及对外观效果不造成影响的面进行删除,减少计算量。比 感、划痕、污渍、环境元素等,还需要利用Normal、如,靠墙摆放的柜子,其背面就会和墙面重叠,可以直接 Mask、AO和Cavity等贴图进行不同属性的细节刻画。
  将柜子的背面删掉。 最后,通过放置盒体反射球,可以捕捉影响范围内金 第三,避免相邻面穿插。如果独立的相邻两个面存在 属材质产生的反光效果,增加真实感。每个相对独立的空 穿插,会在光照贴图分辨率不足的情况下,出现阴影渗透 间都可以放置,需要注意两个反射球之间需要交叉融合。
  的情况。在交接的地方会出现黑斑、发霉的效果出现,还 4.蓝图交互阶段有光斑的现象出现。 首先,设置碰撞。佩戴头盔进行漫游过程中,如果没 第四,建立两套UV。UE4对于模型的UV有着特殊的要 有碰撞设置的阻挡,会出现穿透现象。可以给所有的模型 求,导入 统一添加UseSimpleCollisionAsComplexity UE4中的模型需要展2套UV,UV通道1是用于模型自 第二,设置第一人称视角场景漫游。创建角色蓝图, 身的颜色贴图,UV通道2用于烘焙模型的光影关系从而达到 并添加摄影机模拟交互体验者的主观视角。注意适当调整 更加真实的效果。 高度,以匹配头部高度。通过定义角色移动和旋转的事 第五,制作遮光盒。有些模型如墙体、门窗导入到 件,实现应用键盘或游戏手柄操控漫游方向和角度。 UE4之后,为了避免添加灯光后,外部的光线从模型缝隙照 第三,设置On Clicked事件,通过分支节点,产生真 射到室内形成“漏光”现象,可以在模型外面制作一个遮 假两个条件,可以实现通过点击操作实现的类似开关灯等 光盒,将所有的模型罩住,只需要把需要透光入口留出来 切换类交互效果。 即可。注意遮光盒与墙体之间保持一定间距,以免与在重 第四,设置通过碰撞出发的交互事件。选中对象,为 叠处出现阴影渗漏。 其添加Collision组件,放置在触发对象附近,并调整合理 最后,需要检查模型法线;所有模型居中枢轴坐标归 的大小。对碰撞盒子添加On Component Begin OverLap、 零;导出模型时不需要导出材质。 On Component End OverLap事件,分别控制角色走进碰撞 2.灯光设置阶段 区域和离开碰撞区域对象属性的差异。 首先,模拟太阳光、天光产生的整体光照效果。在里包含天空光和太阳光,通过调整太阳光的角度,可以 模拟不同时间段真实太阳光照效果。利用环境贴图也可以 参考文献:
  对空间进行间接照明,但是需要注意系统计算间接照明会 [1]Ryan Shah《 精 通 Unreal游 戏 引 擎 》 人 民 邮 电 出 版 比直接照明效率低很多,而且,仅凭间接照明得到的画面 社,2015版
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